LE MANOIR

+15 ans

On raconte qu’un événement funeste est survenu jadis au Manoir de Saint-Jean. De ces évènements dont on ne veut pas parler, ou à peine y penser, de peur d’y laisser sa raison. Ce que l’on sait juste, c’est que des cris de terreur y furent entendus. Et depuis, plus personne n’ose approcher le manoir. Désormais, le seul moyen pour lever la malédiction est de découvrir les âmes qui hantent ce lieu.

Chasseurs de fantômes, vous êtes notre dernier espoir. Cette mission est pour vous ! Qu’allez-vous y trouver ? Reviendrez-vous vivants ? Armez-vous de courage et apaisez ces esprits torturés. Mais surtout, sortez du manoir avant qu’il ne soit trop tard. Vous avez une heure ou votre âme restera à jamais prise au piège.


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SENS ISSUE

+10 ans

La Terre est menacée. Des terroristes projettent de répandre un virus sur toute la planète. Ce serait l’attaque bactériologique la plus destructrice jamais vue. Car ce virus attaque les sens et la mobilité de chacun. À la suite d’une enquête intense, vous découvrez l’emplacement du laboratoire clandestin du savant- fou Han Dicap qui l’a inventé.

Mais prenez garde, car son laboratoire secret est piégé ! Et s ‘il venait à exploser, toute la ville serait contaminée. Malheureusement, lors de cette enquête vous avez été exposés et les symptômes se font déjà sentir. Il vous faudra pourtant désamorcer toutes les bombes et fuir avant le retour des terroristes. Vous n’aurez qu’une heure pour le faire. Ne vous laissez pas prendre. Vous devez sauver la ville. Nous comptons tous sur vous. Notre temps est désormais compté. Bonne chance!


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SENS ISSUE 2

+10 ans

Nous ne pourrons jamais assez vous remercier. Vous avez, héroïquement, réussi à sauver la ville de Saint-Jean de l’attaque bactériologique. Mais, obligés de quitter les lieux précipitamment lors de votre précédente enquête, vous n’avez pas d’autre choix que d’y revenir. En effet, les symptômes du virus vous handicapent de plus en plus.

En effet, les symptômes du virus vous handicapent de plus en plus. Vous devez donc rapidement mettre la main sur l’antidote créer par Han Dicap, le savant Fou, afin de retrouver toutes vos facultés motrices et sensitives. Il l’a, malheureusement, bien caché dans son laboratoire. Mais restez prudents car les terroristes ont sûrement dû renforcer la sécurité après votre précédent passage. De nouveaux pièges vous y attendent mais d’ici une heure il sera trop tard pour vous immuniser et vous sauver. Saurez-vous vous soustraire du virus? Suite logique du 1er scénario, résolvez de nouvelles énigmes et attendez-vous à quelques surprises!


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LAMINAK

+6 ans

Les avez-vous vus ? Ils sont tout autour de vous ! De tous petits êtres vivent dans les recoins du Manoir de Saint-Jean. Ce sont les Laminak, lutins facétieux et sacrément farceurs. Ils adorent nous tourmenter et s’amuser de nous. Entendez-vous les portes claquer ? Avez-vous vu la nourriture disparaître ? Et faites attention à vos affaires. Ils adorent les cacher ! Comme ils sont quasi invisibles, c’est très difficile de les dénicher. Curieux de les rencontrer, vous vous retrouvez enfermés dans ce fameux Manoir.

À vous de jouer! Trouvez Les indices et débusquez leurs cachettes. Le seul moyen de sortir est de récupérer la clé en moins d’une heure. De l’assemblage de petits objets aux énigmes à la portée de tous, c’est un jeu à pratiquer sans modération, et en famille !


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